世界衛(wèi)生組織今年年初決定將游戲成癮列入精神疾病,相關(guān)規(guī)定將自今天起正式生效,世界衛(wèi)生組織將通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫(yī)療體系。這意味著,“游戲成癮終于被正視了”。(6月19日《法制晚報》)
孩子因?yàn)榇蛴螒虿粚W(xué)習(xí)、亂花錢,甚至把規(guī)勸自己的父母、親人、朋友當(dāng)作仇人,這種現(xiàn)象早已屢見不鮮。很多網(wǎng)絡(luò)游戲利用精巧的設(shè)計控制玩家,使得缺乏自制力的青少年沉迷上癮。作為游戲公司或者游戲開發(fā)商,理應(yīng)承擔(dān)相應(yīng)的法律責(zé)任。但是,如果當(dāng)事的未成年人及其監(jiān)護(hù)人向游戲公司主張權(quán)益,如要求賠償損失等,卻缺乏依據(jù)。這主要緣于游戲成癮沒有權(quán)威定性。游戲成癮列入精神疾病,是立法管控游戲的基礎(chǔ)。
說起成癮,人們一般首先想到的是物質(zhì)成癮,比如海洛因、可卡因、酒精等等,F(xiàn)在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起關(guān)注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質(zhì)成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,都可以引起患者內(nèi)心的苦惱以及社會功能的受損。腦影像的研究也提示,游戲成癮和物質(zhì)成癮具有類似腦機(jī)制。流行病學(xué)研究顯示,有電子游戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,游戲成癮已經(jīng)成了公共衛(wèi)生的重要議題。這些因素都在支持把游戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷范圍。
游戲成癮的背后推力,來自那只逐利的手。根據(jù)市場研究公司Newzoo最新發(fā)布的《2018全球游戲市場報告》,2018年全球的23億玩家將在游戲上花費(fèi)1379億美元。其中的703億美元來自移動平臺,占比超過一半。今年全球電子競技觀眾將達(dá)到3.8億,全球電競經(jīng)濟(jì)將增長到9.056億美元,與去年同比增長了38%。正是商業(yè)誘因的導(dǎo)入,可觀的利益驅(qū)使,讓游戲的社會功能已走向反面。不要命的玩家,甚至玩得“過勞死”,已非鮮事。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)“進(jìn)化”為非藥物性鴉片,殘害著人們的身心。北京公安部門統(tǒng)計,青少年犯罪中76%的人都是網(wǎng)絡(luò)成癮患者。
我國是世界上第一個出臺網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)的國家。2008年11月8日,我國首部《網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)》通過論證,游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇,但是,在防止網(wǎng)癮方面,一直缺乏強(qiáng)制性要求。如實(shí)現(xiàn)用戶實(shí)名制、建立游戲分級制度,這些有利于管控的硬措施,仍然缺位。解鈴還須系鈴人?咳藶榈膰范陆,終歸不是完策。加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)使用疏導(dǎo),重在加強(qiáng)基礎(chǔ)性制度設(shè)計,構(gòu)建以技術(shù)手段為基礎(chǔ)、行政管理為補(bǔ)充的制度架構(gòu)。建立和完善有害應(yīng)用識別、未成年人專用設(shè)備設(shè)施供應(yīng)、選擇性宵禁和上網(wǎng)時間提醒等制度體系,實(shí)行手游市場實(shí)名制以及限時功能全覆蓋,形成政府主導(dǎo),家庭、企業(yè)、學(xué)校、社會共同參與、協(xié)同共治的良性格局,對不良游戲可依法追責(zé),才是解決問題的治本之法。
作為游戲公司或者游戲開發(fā)商,理應(yīng)承擔(dān)相應(yīng)的法律責(zé)任。游戲成癮被世衛(wèi)組織列為精神疾病,在將其正式納入醫(yī)療體系之后,意味著游戲公司要承擔(dān)起社會、企業(yè)、醫(yī)療三重責(zé)任,可倒逼相關(guān)游戲公司完善“防沉迷”系統(tǒng)。當(dāng)下,最應(yīng)該做的是檢查游戲產(chǎn)品是否存在設(shè)計缺陷等,并及時更改導(dǎo)致身心健康損害的問題游戲,同時配合社會監(jiān)管部門重新優(yōu)化設(shè)置“反成癮”機(jī)制。(中國臺灣網(wǎng)網(wǎng)友:張全林)
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